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초보경제 이야기

블루오션

컨버전스, 유비쿼터스, 블루오션. 이 세 단어의 공통점은 뭘까? 이 세 단어에 최근 트렌드가 함축돼 있어 이들을 모르면 대화에 낄 수 조차 없다는 것이다. 컨버전스와 유비쿼터스는 향후 디지털산업을 이끌어 갈 핵심 키워드로 잘 알려져있지만, 블루오션이 알려지기 시작한 건 김위찬교수와 르네 마모안 교수의 책이 베스트셀러가 된 이후가 아닌가 싶다. 뒤늦게 알려지긴 했으나, 블루오션의 파급력은 컨버전스와 유비쿼터스를 능가하여 가히 메가톤급이라 할 만하다.

사실 블루오션이라는 개념을 풀어 놓고 보면 전혀 새로운 것은 아니다. 지금껏 보아 왔고 몸 담아 왔던 시장과는 전혀 다른 시장, 발상의 전환을 통해 개척하면 그 가능성이 무궁한 시장이 곧 블루오션이다. 피바다처럼 이전투구를 해서 생존을 고민해야 하는 레드오션의 정반대의 시장인 것이다. 기업하는 사람들에게는 늘 화두가 되었던 개념이다.


한정된 파이를 놓고 수 많은 기업들이 경쟁해야 하는 모바일게임 시장이야 말로 전형적인 레드오션이어서, 업계 종사자들은 블루오션의 필요성을 누구보다 절감한다. 업계에서 흔히 예를드는 블루오션 사례는 ‘카트라이더’다. ‘카트라이더’의 등장은 온라인게임하면 RPG만 생각하던 통념을 뿌리 채 뒤흔든 사건이었다. 캐쥬얼게임은 먹히지 않는다는 통념을 깨고 여성 유저와 30대 이상유저를 끌어 들임으로써 전혀 새로운 시장을 개척한 것이다.

모바일게임의 액티브 유저는 150만 명 내외로 추산된다. 시장 활성화를 위해 액티브 유저가 적어도 400만 명은 되야 한다. 이를 위해 모바일게임을 접하지 못했던 고객에게 한 걸음 다가가는 노력이 절실하다. 최근 업계에서 모바일게임의 ‘카트라이더’를 만들기 위한 다양한 방법을 모색 중이다. 대용량, 3D 게임의 개발과 함께 새로운 고객층에게 어필할 수 있는 게임의 개발이야 말로 업계의 화두가 되고 있는 것이다.

‘카트라이더’의 유저수가 1000만 명을 넘어섰다고 한다. 게임을 전혀 접할 수 없는 계층을 빼면 거의 두 명에 한 명 꼴이라고 할 수 있다. 정말 엄청난 수다. 그럼에도 블루오션의 영역을 넓혀갈 가능성은 얼마든지 있다.

얼마 전 동창 모임에서 참석자 중 과반수가 ‘카트라이더’를 처음 듣는다는 얘기에 깜짝 놀랐던 적이 있다. ‘카트라이더’ 정도는 누구나 알고 있다는 생각은 시장에 몸 담고 있는 우리들 만의 착각이다. ‘시장은 넓고 할 일은 많다’ 모바일게임 유저가 1000만 명을 넘어설 때까지 개척해야 할 블루오션의 영역은 무한하다.

<한국모바일게임산업협회장·나스카 오성민 사장 smoh@nazca.co.kr>



○ 신문게재일자 : 2005/07/30

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